2011年07月20日

トルネで一部チャンネルが映らなかった

PS3のトルネセットを買ったわけですが、トルネをセットアップしたときに、一部チャンネルが映らなくて焦った件。

設置済みの分配器があったので、その地上波端子にトルネを接続したところ、TBSとかがまったく映らない。状況としては、おおむねこんな感じ。

OK: NHK総合、NHK教育、日テレ、TV東京、
  テレ玉、TV神奈川、MXテレビ、放送大学
NG: TBS、フジ、テレ朝

トルネの画面で受信レベルを確認すると、NHK総合とかでもほぼ50%程度(ゲージ中央あたり)。

デジタル放送は入りが悪くなるといきなりまったく映らなくなるので、試しに配線をし直すことに。

分配器からTVとトルネに分配していたのを、分配せずに分波器からトルネ→TVと直列に配線。

これで、全チャンネルが無事映りました。もしかするとトルネの出力ポートに終端抵抗をつけたら分配器経由でも映ったのかもしれないけど、終端抵抗の持ち合わせがなかったので今回はこれ以上追求しないことにしました。
posted by へろ at 13:31 | Comment(312) | TrackBack(0) | ゲーム

PS3とか買った

自宅で、テレビ番組のPC録画(NAS保存)しているデータを、リビングのテレビで見たいなー、と常々思っていて、ネットワークメディアプレイヤー ( http://www.oliospec.com/item_detail/itemCode,DuneHD-SB1/ )を買っちゃおうかな、と思っていたのですが、よく考えたらPS3の方がゲームもできると気づき、連休にPS3とトルネのセットを購入。

ついでに、メルルのアトリエメモリーカードアダプターも。

LANポートが近くに1つしかなく、Xbox360で埋まっていたので、無線LAN接続を選択。BS HD放送は速度不足でちゃんと見れなかったけど、地デジHDとスカパーe2のSD番組は余裕。ただ、早送り・早戻し操作は無理があった(1.5倍速の次が10倍とか極端です。。。1.5倍はOK、10倍は1.x倍程度の送り速度でした)

NAS(QNAP TS-809Pro)側で、UPnPメディアサーバー機能を有効にしないといけないとか、ちょっと設定に手間取りましたが、いったん動いてしまえば問題なし。

で、結局連休は、メルルのアトリエばっかりやってました。マリー以来のひさしぶりのアトリエはずいぶん違ってましたが、おもしろいですね。移動日数とか考えずにプレイしてたら時間不足に。あと、クエストと錬金の時間配分とか、買うものと自分で採集するもののバランスとか、すっかり忘れてます。

マリーの頃は全然ギャルゲっぽくなかったように記憶してるのですが、メルルは戦闘シーンの決めポーズとかアングルとか男性向けですね(ほめてますw)。ふだんフォールアウト 3とかばっかりやってるので、ものすごく違和感w

メモリーカードアダプタを買ったのは、PS1用タイトル(おもにエターナルメロディ)を遊ぶかなと思ったからですが、とりあえずまだ当分は出番なさそうです。そうそう、PSNでマリオネットカンパニーが出ててびっくり。欲しいけど、買ってもやらないかな。PS版のパッケージもまだ持ってるし。。。
posted by へろ at 11:28 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2011年07月14日

Amazonのゲームベストセラー見て驚いたけど

Amazonのゲームベストセラーランキングを見て驚いたけど、任天堂以外のDS/Wiiソフトがほとんどない。

そもそもランキングにDS/Wiiソフトが少ない。

PS3とPSPばっかり。

360関係のソフトはEDFとかGOWとかLAノワールとか有名どころがぽちぽちと並んでるのでまあそんなところか、という感じ。


任天堂がピリピリしてるらしいけど、仕方ないところかなぁ。。。
posted by へろ at 12:01 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2009年12月31日

ネヴァーウィンター・ナイツをWindows7 64bitで動かしてみた

Windows7 64bitでいろいろゲームを動かしてみていたのですが、ネヴァーウィンター・ナイツを入れたところ無事動作。

フルスクリーンもちゃんと動く(オープニングのムービーとメーカーロゴは額縁だったけど)。

すごいねえ。"Sid Meier's Railroads!"がエラーで落ちまくってたのでゲームは基本的に動かないものだと思ってたよ。>64bit版Windows


このほか、エロゲの64ビットでの動作状況と回避策をまとめたブログも作ってみた。こっちは動いたり動かなかったりだなあ。。。旧作が案外完動したのは意外。
posted by へろ at 10:14 | Comment(6) | TrackBack(0) | ゲーム

2009年06月29日

カプコン:ドワンゴと共同事業のダレットワールドが終了

3Dコミュニティー「ダレットワールド」がサービス終了へ@アキバ経済新聞

SNSの運営コスト、3D仮想空間サービスの開発コストがダブルでのしかかってくる構造だから、けっこう大変だよなあ。。。

ゲームであれば、周りの人間との競争を設計してやることで、ゲーム内アイテムの販売につなげることができるけど、コミュニティサービスとなるとそれも難しい。広告単価なんて巨大ポータルでもない限り安いものだし。

この手のサービスは、毎月出ていく費用(運営費用とアップデート費用と集客コスト)さえまかなえれば十分生き延びられると思うけど、そのレベルの収入がなかったのだろうか。

どこまで低コストにすればダレットワールドは生き延びられたんだろう。

集客というかアクティブ定着が芳しくなかったのかもしれない。

あるいは集客コストをかけてもマネタイズが期待できなかったんだろうか。

いつかCEDECとかOGCとかでポストモーテム報告がなされるといいのだけど。
posted by へろ at 13:42 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2009年06月14日

Xbox360: 次世代機の登場サイクルに変化あり?

次世代機の登場サイクルに変化あり!

これまでのゲームの歴史を振り返ると、5〜5年半のサイクルで、次世代の据え置きゲーム機が発売されてきています。すると、たとえばXbox 360は2005年12月に発売されたマシンですから、本来ならば2010年末〜2011年夏あたりに新マシンを登場させる気配が漂っても、なんらおかしくないはずなんですね。


うーん、5〜5年半というのは通説ではあるけれど、ゲーム業界側のねらったサイクルというわけではないと思う。

ゲーム機が代替わりするのは、新技術(CD-ROMとかオンラインとか)もあるけど、何よりテレビの入力端子とレコーダーの出力端子の増加に歩調をあわせていたのが大きいと思う。なんせテレビゲームっていうぐらいで「テレビ」の進歩に大きく依存してるデバイスだから。

ゲームの代替わりは、家電メーカーが新しい端子を次々に提案してテレビやビデオ(LD、DVD、HD-DVD、BD含む)の画質がアップしていったのを追いかけ続けた。RFからコンポジット、Sビデオ、コンポーネント、D端子、HDMIときて、いまやテレビ側にはとりあえず端子は増えそうにない感じになった。ゲーム機は、出力先デバイスであるテレビに60fpsで描く能力があればそれで十分で、それ以上の進化は必要ない。現実には720pが出せればよく、それはもうXbox360とPS3で実現されている。

だから進化が足踏みしはじめた。ゲーム機はテレビ受像器(ひいては放送自体)の仕様にのっかってビジネスするのだから当然といえば当然。そこを追い越してもいいことは何もない。

かろうじて任天堂がWiiの次でステップアップさせる余地があるぐらいだけど、「今のWiiはワンモデルで途上国から先進国までカバーできる。いけるところまで今のWiiでいく」という判断もありだろうなあ。

ポータブル機はテレビがいらないので独自の進化サイクルをもてるけど、液晶パネルとか部材のことを考えると、まるっきり独立のサイクルをもてるわけでもない。
posted by へろ at 15:05 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2009年06月10日

Xbox360: LEFT 4 DEAD 2の不買運動

『Left 4 Dead2』の続編に不買運動−19000人以上が参加

「独立した続編としての『Left 4 Dead2』はプレイヤーコミュニティを分裂させ、マルチプレイヤーゲームの品質を落とす」「『Left 4 Dead2』の発売は、『Left 4 Dead』をわずか一年で時代遅れのソフトウェアとするだろう」と主張。


MMOだと続編発表でひと騒動起きるのはよくありますが、MOでも起きるんですね。

L4D2では難度コントロールを含むAIをかなり強化したりしているので、出てしまえば2の方が受け入れられそうな気もしますが、オンラインCO-OPのプレイヤー集団が分割される!という危惧もそれなりに理解できるところ。CounterStrikeのように、けっきょくリニューアル版は受け入れられず、古い1.6が延々と遊ばれる、ということになるんでしょうかね。
posted by へろ at 12:12 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2009年06月04日

PSP: 新型PSP(DL専用)発表に小売店が激怒 「私達お店はもういらないって事?」@ガジェット通信

新型PSP(DL専用)発表に小売店が激怒 「私達お店はもういらないって事?」@ガジェット通信

ゲームショップは生存が難しいと思う。

プラットフォーマーもメーカーも、中古の息の根を止められるチャンスをずーっと待ってたはず。ショップが中古を扱い始めた時点でゲームショップはプラットフォーマーの敵にまわってしまったわけで。

大手ショップでは、メーカーの営業さんに「売ってやる」という横柄な態度で接する仕入れ担当もいたと聞くので、若い頃にそういう経験をした人が上に行くと「じゃあAmazon専売」「じゃあDL専売」という判断もしそう。

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posted by へろ at 13:17 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2009年04月20日

なぜ!?「ネトゲ廃人」がアマゾンで注文できない

リーダーズノートから5月に出る新刊、ネトゲ廃人がアマゾンで注文できない。ヤフーショッピング(セブンアンドワイ)でも注文できない。

なぜだ。。。

ISBNコード(9784903722160)でググってかろうじて出てくるのは、続きを読む
posted by へろ at 14:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2009年04月01日

「Fallout 3」がリアリティをもって迫ってきた話

今では考えられない60年代玩具「原子力実験キット」@Technobahn

「楽しい・簡単・エキサイティング」と書かれたパッケージの中には、ガイガーカウンター、スピンサリスコープ(放射線の一種であるアルファ線の動きを観測する装置)と霧箱(粒子の飛跡を観察する装置)と2種類の低レベル放射性物質(ウラニウムとラジウム)が入っており、ウランやラジウムをスピンサリスコープや霧箱に入れることで放射線の動きを間近に観察することができるようになっている。


パッケージに書かれてるフレーズからイラストのテイストまで、なんというか「ああ、『Fallout 3』は北米の人にとってギミック面含めリアリティあふれた作品だったんだなー」という感じ。
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posted by へろ at 18:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2009年02月26日

業界は子供向けか殺戮ゲームの二極分化に陥っている−『Fallout3』のプロデューサーが指摘(iNSIDE)

業界は子供向けか殺戮ゲームの二極分化に陥っている−『Fallout3』のプロデューサーが指摘(iNSIDE)

何も知らない子供を相手に一儲けするゲームでWiiが行き詰まらないか


プラットフォーマーがやってる企画チェックの仕組みでATARIショックを回避できるといいけど、いずれにしてもゲームは多すぎるんだろうなあ。こども向けのも、おとな向けのも。

パブリシティ機能を持つ大企業だけがゲームを「売る」ことができるのが現状だけど、それだとあまり市場全体としてはおいしくない。というか成長のチャンスをみすみす捨ててしまってる(弁当を買いに来た人に弁当だけ売って満足するな!)。コンビニやスーパーでよく見るレジ脇での『ついで買い』みたいなニーズをうまく拾っていける仕組みをXbox Live ArcadeやWiiWare、PlayStation Storeは作れるはず(ゲームのROMを認識して、DL販売している関連作品や関連コンテンツを表示するぐらいやってくれていい)。DL販売が強化されれば、小さいところにもチャンスだし、大手にとっても過去作のスピンアウト製品とかアイコン集をパック売りしたり、もっとチャンスは広がると思うんだけど。

iPhone App Storeのランキングシステムはおもしろい挑戦だと思うけど、そこはiモードが公式サイトシステムでとっくに通過した場所で、今となっては全然足りない。AmazonやNetFlixのレコメンドがスタートラインだと思う。楽天に出店しているショップの努力もけっこう参考になりそう。パーソナライズ、SNS連動、フレンド情報の活用、テレビ・雑誌露出時の動的なピックアップ、やれることはいくらでもある。
posted by へろ at 14:09 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

Thank you, Jason!

Time For Change… @Reality Panic

Thank you, Jason!

Following text is Japanese...

というわけで、IGDA(国際ゲーム開発者協会)の代表を務めていたジェイソン・デ・ラ・ロッカさんが退任されるとのこと。

8年半ですかー。おつかれさまでしたー

昔、東京ゲームショウの会場でお話しする機会があったけど、アマチュアレスリングのチャンピオン経験もあるというタフガイでナイスガイで、非常に好印象を相手に残す人でした。国際NPOのトップってのは、すげー人がやるんだな、という感じ。後任は誰だろう、ジャミルかな?

とりあえず日本語でブログ書いても直接伝わる訳じゃないけど、おつかれさまでした。ジェイソンの次の活動、楽しみにしています!
posted by へろ at 13:06 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2009年02月24日

ダウンロード販売の時代は遠い?しかし一度買ったら好感度は高い−米調査結果(iNSIDE)

ダウンロード販売の時代は遠い?しかし一度買ったら好感度は高い−米調査結果(iNSIDE)

PCでは早い時期からダウンロード販売がスタートしていますが、オンライン認証を導入するためのワンステップが必要だったり、手元に物理的な品物が残らないなどの点から、パッケージ販売からの完全移行は達成されていません。


「ダウンロード販売の時代は遠い?」

とのことですが、そうでもない気がします。

DL購入はGamersGateとかSteamとかで経験してますが、たしかに好感度は高いっす。GamersGateで買ったVictoriaはDL後のインストールで認証だのなんだのを意識させない作り(認証してないかも!?)なのがよかった。Steamも「買ったソフトはアカウントに紐づく」のでマシンを入れ替えてもゲームを再DLして遊び続けられるのはよいですよね。むしろCDを行方不明にしたり破損するおそれがないので素敵。

ゲームじゃないですが、ソースネクストのUSBメモリでの販売ソフトは、登録ユーザであればUSBメモリから消去してもウェブからDLできるようにする、という対応をとってる。これはもうDL販売と紙一重で、パッケージは「最初の配布用」「店頭での露出用」にも見える。

とはいえ、最終的にはDL販売の価格コンセンサスがメーカーにとっては重要でしょう。ここもDL販売を後押しするレベルにある感じ。たとえば、パッケージで49.99米ドルのPC版Fallout 3が、Steamだと39.99米ドル。2割引もしくは1000円引きといった感じ。劇的なディスカウントは不要っぽい。ふつーのパッケージソフト流通に流すときは定価の6掛けだっけ。Steamの料率は分かりませんが、倉庫代とか考えると、ロングテール化したときにはDL販売の方がよさげですね。
posted by へろ at 18:23 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年11月22日

Xbox360のアバター、ネットから使えるのね

あたらしく実装されたXbox360のアバターって、インターネット経由で参照できるんですね。

というわけで、自分のブログに貼ってみた(右のプロフィールに貼ってあるやつですw)。これはいい。
posted by へろ at 01:16 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年11月06日

京都創楽、ノベルゲーム作成の「同人 game.jp」にiアプリ用変換機能を搭載

京都創楽、ノベルゲーム作成の「同人 game.jp」にiアプリ用変換機能を搭載

2008年11月10日には、ユーザーが「同人 game.jp」のPC/携帯版で作成・投稿したノベルゲームやアドベンチャーゲームから自動的にiアプリゲームを生成できるβサービスを開始。iアプリは「DoJa-4.x」「DoJa-5.x」に対応。ゲームに使用する画像(キャラクター画像:透過GIF、背景画像:JPEG)や BGM(MIDI 形式)は、ユーザー同士でも利用できる。なお、提携先各社へのライセンス・レベニューシェアに関しては、すでに携帯小説サイト大手から打診があった模様。


ふむ。PC向けにFlashで再生されるサービスが先行して提供されてたのね。「同人」を名乗るのであればパッケージ化する方法が提供されてたら、なおよいかな。携帯電話にのせるのはよいと思う。

問題はマネタイズかな。広告については、パロディモノとかナショナルクライアントが出稿しづらい作品もあるようなので、「消費者金融」「アダルト」のようなところを受け入れるか、Google AdSenseでまわせる程度に運営費をおさえていくかになる。クライアントを選ぼうと思うと相当きつい道だし、クライアントを選ばなければ来場者が減るおそれもある。難しい。
posted by へろ at 11:26 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年11月04日

コーエー松原さんのロングインタビュー@NBonline

第5世代コンピューターの研究から、「信長の野望」への道 〜コーエー執行役員社長COO 松原健二氏(1)

松原 途中で参加して、いきなり「このスケジュールでやってくれ」と言われたんですが、これがもう、どう見ても不可能なんです。それを言うと上からは、「お前の仕事はそういう指摘をすることじゃない。この時間でやるためのやり方を考えろ」と。そう言われても、まだ20代後半で、いろいろな手だてが分かっていなかったし、組織を動かした経験もあるわけでもないので板挟みでした。私が残業の長時間記録をつくったのはその時期です。最後は人を集めて体力勝負で、なんとか動くものができたのでよかったんですけれども、ああいうつらい思いは二度としたくないと今でも思います。


うはー。松原さんすごいな。人を集めて体力勝負、というのをちゃんと成立させるのは尋常じゃない。人を入れても入れてもまともにならないプロジェクトの方が多いだろうに。

サンにも、受託開発で体力勝負をうまくまわした人がいたなあ。。。

こういうのはノウハウとして蓄積するわけにもいかないだろうし、「俺にもできた、おまえもやれ」というわけにもいかないんだろうけど、何らか継承されていくのかな。
posted by へろ at 14:43 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年11月01日

2008年10月31日開催DiGRAJ同人ゲームの潮流2〜「ひぐらし/うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ〜 のメモ

というわけで、金曜に行われたDiGRAJAPANの公開講座、「同人ゲームの潮流2〜「ひぐらし/うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ〜」のメモです。ざっくりととった講演記録なので細部の言い回しが違うのはご容赦。あと、読みやすくするためにしゃべりと順番を若干入れ替えてる箇所もあります。

竜騎士07さん:07th Expansion
BTさん:07th Expansion
高橋直樹さん:Nscripter開発者
三宅陽一郎さん:DiGRAJ研究委員・ゲーム開発者
有馬啓太郎さん:漫画家
井上明人さん:GLOCOM・ゲーム研究者
七邊信重さん:東京大学・ゲーム研究者

(以下、敬称略)

七邊:スタッフの役割分担は?

竜騎士07:わたし竜騎士07がシナリオとグラフィック。BTがホームページ管理、ゲームスクリプト、いろいろ資料づくり、立ち絵の表示差分づくりとか。八咫桜がメインスクリプト、daiが音楽。でも表向き。忙しいと何でもやる。

七邊:同人とは何か。同人と商業の定義は?

竜騎士07:結果としての作品では見分けられないが、作る過程が違う。商業では、売れるものを作らないといけないので、売れるものを、という企画になる。同人は、おもしろくて作る、好きだから作る。
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posted by へろ at 21:50 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年10月17日

JAM2008「ロケ」シンポを聞いてきた

東京大学の吉田正高さんがパネリストとして登壇するということで、JAM2008のシンポジウムを聞きに行ってきました。テーマはアニメーションとロケーションについて。要するに『らき☆すた』やら『おねがいティーチャー』、『true tears』といった「ご当地アニメ」ですね(作品例示をされた吉田さんのパートは聞きそびれてしまったので、上の例で吉田さんから出てないものもあるかも)。

true tearsの制作会社であるピーエーワークスの菊池氏、ロケを受け入れる際の窓口となるフィルムコミッションからは福岡フィルムコミッションの正田氏が登壇していました。

フィルムコミッション(FC)は映像作品の制作を支援するための非営利公共団体で、日本では主に自治体の観光セクション(市役所観光課とか観光協会とか)などが主体になっています。「アニメで町おこし」なんていうことを全面に出すことで、こうしたところの協力をうまく得ていきましょう、という話だったわけですが、『true tears』や『らき☆すた』のような「うまくいった」ケースばかりじゃなくて、アニメにもいろいろあるので、猟奇殺人アニメの舞台になる可能性だってある。で、そういう作品のためのロケ打診がきたときにも『イメージダウンになる、いやだ!』とか短絡的に反応せず、地域が『作品表現なのだ』ということで協力していくようになるといいのだが、という話になり、そのためにはアニメ業界とFCが実績を地道に積み上げつつ、さらにその経験値を業界で共有していく仕組みも作っていくのが重要だよね、という話でシンポジウムはまとめられていました。


※フィルムコミッションは「作品の内容によらず協力する」のが原則だということですが、取材を受ける側が企画を見て取材やロケを受けるかどうかは別とのこと。たとえば『最終痴漢電車』(アトリエかぐや)みたい企画もFCは受けるものの、FCがコーディネートしてJRや東京都交通局に話を持って行っても断られたらどうにもならない、という話です。ま、そりゃそうだ。


福岡FCの正田氏から「アニメの訴求力には実写映画よりも期待している」との発言もありましたが、聖地巡礼の熱心さでいけば「アニメ≒水曜どうでしょう>韓国ドラマ>邦画」ぐらいな感覚でしょうか。アニメでハマれば繰り返し地域外から人が来てくれるのは本当だと思います。

まあ、ロケといえば劇場版『パトレイバー』では東京都港湾局を押井守(というか鳥坂氏なのか)が巻き込んだりもしているし、長らくロケは制作に重要だったわけですが、取材を受ける側にも明確なメリット(地域の露出)が提示できるようになったのが、『おねがいティーチャー』以降の流れといえるんでしょう。

で、シンポジウムを聞きながら考えてたのはゲーム。

実存する建物や風景の「空気感」「リアリティ」を活用したいのはアニメに限ったことではなく、ゲームでも背景やストーリーで重宝しそうなわけです。最近だとマンチェスター大聖堂を使って怒られた『レジスタンス』(SCE)などが記憶に新しいわけですが、PGR2(MSGS)の新宿コースの驚愕の再現度だったり、首都高をモデリングした「首都高バトル」ものや「いろは坂」の出てくる「頭文字D」ものなんてのはまさにロケのたまものなんでしょう。でも公道レースものなどは本来的に地元自治体がロケを応援するとも思えず、コンフリクトを制作原理とする「ゲーム」とは微妙にあいいれないのかもしれません。(シミュレータ要素が強いフライトシムやレースシムなんてのはこのへんの協力をうまく得てビジネスしてますが)

まあ、まんがの世界では資料写真ということで近所を撮りまくって背景に使ってるなんてのは昔からある話なので、アニメ、ゲームについてもそうするのがコンテンツの受け手にとっても当たり前になっていくんでしょうね。そのときに自力でコーディネートするばかりでなく、FCの助力を自然に得られるようになっていればハッピーなことでしょう。


個人的な聖地巡礼経験:(太陽を盗んだ男の新宿、アキハバラ電脳組の秋葉原等、日常行動エリアは除く)

■『エターナルメロディ』(メディアワークス)で使われた川崎市の喫茶店「ぽこあぽこ」
■『放課後恋愛クラブ』『放課後マニア倶楽部』(リビドー)で使われた仙台市内のファミリーレストラン
■『おねがいティーチャー』の舞台となった松本市周辺



※JAM2008は、経産省のコ・フェスタの一環として行われているイベントで、ジャパン・アニメコラボ・マーケットとのこと。受講したロケの話のほか、キャラクターグッズなどの話もあるようです。
posted by へろ at 02:16 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年09月30日

JAうごの西又葵イラスト米、届いた

P1200508.JPG

というわけで、JAうごの企画もの、「西又葵イラストパッケージ入り あきたこまち」が本日到着。10kg頼んだので5kg袋が2つ。パッケージイラストを使ったクリアファイルも2つ同梱されてました。

うむ。まだ食ってない。
posted by へろ at 13:14 | Comment(291) | TrackBack(0) | ゲーム

2008年05月09日

次世代脳トレはIQがあがるのか

「流動性知能」を向上させるソフトウェア(Wiredvision)

いわゆる「n-バック課題」の複合的なバージョン(視覚および聴覚の記憶を伴う複雑なテスト)で訓練した被験者らに、『Bochumer Matrizen-Test』というドイツの知性評価テストから抜き出した一連のIQ問題を試したところ、彼らのスコアが上昇したのだ


ほうほう。楽しそう。
posted by へろ at 11:29 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム